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Tox-X
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeMar 26 Sep - 22:23

Je sais pas si tu te rends compte zak, mais 10% de chances de meta pendant 30s c'est une meta permanente, et dans ce cas tes bonus sont trop gros.
Wormuz je suis contre l'infernal qui a l'immo permanent lvl1, c'est un peu trop bourrin pour creep
Et pour ton heros un peu d'originalite que diable Smile fais nous un canard en plastique qui own tout
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Arzack
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeMar 26 Sep - 22:40

Non mais mon héro c'est qu'une base, vous comprennez pas ou quoi ???
Oui c'est abusé je suis d'accord le 10% de chance, mais j'ai pensé à une chose : un ulti non passif, qui aurait un CD assez long...
Mais à part ça quand Wormuz dit que c'est trop long le pouvoir qui permet de se transformer en arbre est trop long, on a qu'à le nerfer dans ce cas, je vois pas d'où vient ce reget pour une fois qu'un héro qui sorte un peu du commun...
Sinon on peut toujours rajouter des arbres un peu partout, ça coute quoi ?
Et pourquoi pas un repop d'arbres au bout d'un certain temps si il y en a pas beaucoup ?
Tout ce que je demande c'est d'examiner un peu l'idée, que ça sorte un peu des héros classiques du dota ou du jeu...

Sinon comme dit tox, go faire un canard en plastique qui roxx, ça sortira un peu du cadre que tu fixes. tongue
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeMer 27 Sep - 22:41

Saloperie de forum qui marche que à moitié. J' ai écrit un message cette aprèm et ce con de forum ne l' a pas édité, je suis bon pour tout recommencer!

Pour les arbres arzack laisse tomber et trouve autre chose (pourquoi ne les invoquerait-t-il pas tout seul, c' est plus simple!) parce que la carte est une ville et on va pas s' amuser à changer le décor avec théo! Toute fois il y a des arbres aux bords de la carte si jamais tu comptes les invoquer à partir d' ici!
Pour les infernaux avec l' immo on leur enlève et ils l' auront qu' aux niveau 3 ou 4.
Le canard en plastique c'est pas possible y a pas de screens! Et puis avouez que un héros qui se transforme en 3 formes aléatoires ça change un peu de l' ordinaire de warcraft!

VOilà j' ai tout dit merci encore au forum de m' avoir fait perdre du temps, j' ai donc décidé de le mépriser (pas les vous bien sur)! Je vais essayer de trouver un autre héros pour samedi voir deux. Very Happy
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeJeu 28 Sep - 20:06

Quelqu' un a-t-il une idée de héros qui a un screen de murloc? Ca pourrait être marrant non?
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeJeu 28 Sep - 20:59

un héros qui se transforme en 3 formes aléatoires ca me rappelle mechament l'ulti du pandaren quand meme
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Arzack
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeJeu 28 Sep - 21:16

@tox : moi aussi je trouve que ça ressemble à l'ulti du pandaren

@wormuz : l'idée de héro avec skin murloc est à moi, alors c'est moi qui ferai ce héro (du moins je fais la base et après on modifie ensemble)
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeJeu 28 Sep - 21:46

@ arzak et tox : quand il parle de 3 formes aléatoires, c'est une forme au pif parmi les 3, pas les 3 en même temps.

@ wormuz : on
dit un skin et non un screen.


@ tox :
Citation :
Pour les 10% de chance de placer un coup a 500, c'est pas forcement trop bourrin avec un critique bien stuffe tu els atteinds largement
Pour l'instant ya pas de stuff, et yen aura pas avant qu'on ai a peu près fini et qu'on ai des héros équilibrés.


@Arzack : en effet, rajouter des arbres un peu partout ça coute rien ( un arbre tous les 5 mètres,pas une foret au bord de chaque route.)


Sinon, mon idée de héros a moi, j'ai pensé a un constructeur de tours temporaires. Genre il a 2 comps pour invoquer des tours différentes, de plus en plus bourrines évidement, une autre comp pour snare ou stun (comme aç il reste sous l'effet des tours^^), et en ulti je sais pas^^. Le truc, c'est que les tours ne doivent pas être trop forte pour pas creeper comme un fou, on peut faire un truc style un CD de 30 sec et 1/2 de mana du lvl 1 par tour. Le skin? un paysan bien sur!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeVen 29 Sep - 13:14

j'adore ton idee, c'est tres original et ca peut etre vraiment fun
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeVen 29 Sep - 18:39

Alors là Yushin tu m'épattes...non sérieux ton idée elle est bien bonne et ça pourrait être fun à jouer. J'adhère !
Bon je bosse sur le héro murloc et merci théo de dire que rajouter des arbres ça coûte rien^^, je continue d'équilibrer mon 1er héro.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeMer 4 Oct - 14:29

Au fait Tox ça fait plus de une semaine que tu devais nous faire un héros puinguoin! Je suis impatient de savoir ce que c' est alors dépèche toi de le faire tongue !
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeVen 12 Jan - 21:54

Bon je suis assez triste de voir que notre idée n'avance plus depuis des mois. Théo, je suppose que tu ne toucheras plus au mod avant très longtemps. Dommage que nous nous en occupons plus.


P.S.: On attends toujours ton héros Tox Very Happy .
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Tox-X
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeVen 12 Jan - 23:37

Merde je l'avais oublie lui
Alors donc ca serait un heros avec un skin de pingouin
Pour les comps :
-Plongee : Le pingouin plong dans la flotte, devient invisible et gagne de la ms (comme un ww quoi)
-Iceberg : Un gros glacon tombe sur le heros cible, lui causant des domages et le ralentissant
-Ponte : Le pingouin doit rester immobile pendant x secondes, et a la fin ndu temps d'incantation il cree un clone
-Banquise : Dans une zone les ennemis sont pris dans la glace, ils ne peuvent pas bouger et subissent des dommages au cours du temps
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeSam 13 Jan - 2:11

des mois, des mois, faut pas éxagerer...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeJeu 8 Fév - 13:15

Maintenant que je peut a nouveau réfléchir (pas trop, c'est mauvais pour la santé) a peu près normalement, faudrait que tu me redonner les skins et stats des unités pour chaque point et camps.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeSam 10 Fév - 22:26

On voit ça lundi! Et tu comtes vraiment t'y remettre ou c'est une idée passagère?
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeDim 11 Fév - 22:50

Si je demande ça ici, c'est pour que tu y réponde ici, puisque ma mémoire est des plus défaillante et qu'ici tout le monde peut en discuter (je pense surtout a notre cher totox).
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeSam 17 Fév - 3:25

J'attend toujours...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeDim 18 Fév - 0:51

Bon c'est parti:
-Tout d'abord le camp humain: -Les deux unités de bases, Fantassin et Archer (ou fusiller),
-Chevalier pour le camp à l'ouest de la base humaine,
-Des Brisesorts dans le coin en bas à gauche,
-Des Assassins corps à corps et invisbles lorsque l'on remonte vers la base orc sur cette route,
-Des chars à vapeurs au camp au-dessus du campement humain,
-Des sorcières ou des prêtres dans le camp situé dans le coin en haut à droite,
-Des chevaucheurs de faucon dragon pour la base à doite du camp orc,
-Pour l'unité ultime, au choix, Des Griffons ou des gardes d'élites comme ceux de la campagne des orcs de Frozen Throne.


-Le Campement orc maintenant: -Unitées de bases Grunt et Chasseur de têtes,
-Des chevaucheurs de loups pour le camp au dessous de la base orc,
-Des Ogres Magiques pour la base situé ds le coin à gauche,
-Des Wyvernes pour la base à gauche de la base orc,
-Des Catapultes pour le camp à droite de la base orc,
-Des Chamans pour le camp en haut à droite,
-Des Trolls des forêts (unitées invisibles et à distance) pour le camp au-dessus de la base humaine,
-Enfin, unitées ultimes, des Taurens.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 0:07

Et les stats? ye veut les stats.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 13:19

Quoi les stats? Je te ferai dire qu'on avait pas déterminer les stats car tu voulais d'abord tester et équilibrer ensuite. Donc je sais pas pour les stats je te laisse voir ça (je sais pas moi, fantassin et grunt : 500pv, 12-13 points de dégâts, 1 d'armure,... c'est un exemple)
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 14:46

Pour tester, il faut avoir quelque chose a tester. Je ferai comme je le sens pour le moment.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 16:44

On a lancé les premières phases de tests, si vous voulez nous rejoindre venez sur hamachi car on test en réseaux local pour l'instant!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 20:10

Première vague de tests éffectués. Pour l'instant, on a le choix entre les 4 héros de sa race (humain/orc) en début de partie, les unités affiliées a chaque point disponibles, et c'est déja bien!

-J'ai supprimé les comptes a rebourd lors de la capture d'un point, il déconnaient dès qu'il y en avait 2 en même temps. J'essairai de les remettres, c'est utile quand même.
-Chaque unité est associée au bon point, et a les bonnes stats (ça a été dur d'avoir les bonnes pour toutes...). Les unités sont pour l'instant miroires a ce niveau entre les 2 camps.
-Tous les joueurs voient tous les points a capturer. Ceci afin de savoir a qui appartient chaque point. 2 problèmes, ça permet a tout le monde de voire les armées de tout le monde, c'est un peu dommage; et ça se fait au moyen de balises invulérables, c'est un peu moche.
-Lorsqu'on commence la capture d'un point, il passe neutre. Le propriétaire ne peut donc plus produire dès le début de la capture, et non au bout des 30 secondes. De plus, si vous tuez le héros pendant qu'il capture le point, il faut tout de même passer 30 secondes pour récupérer le point.

Et plip, et plap, et plop.

Les parents de toto ont 3 enfants : Pif, Paf et?





Non pas Pouf, mais toto.






EDIT: j'oubliais : pour l'instant, les unités, c'est cac de base, cac +, cac++, et distance de base, distance + et distance ++. On as pas encore les unités ultimes.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeLun 19 Fév - 21:57

Bon boulot les gas, impatient de tester ça demain.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 13:16

Je viens de faire un ptit test avec theo, voila deux trois commentaires vite fait :
-a mon avis il faudrait rallonger le temps de production des unites parceque la perdre un fight n'a aucune importance, on revient a 24 de pop en 90s
-peut-etre mettre un ou deux items pour els heros, parceque la les heros ayant un sort de soin sont grandement avantages, les autres apres un fight sont pas operationnels pour le suivant
-faut absolument tester ca en 2v2 (ce soir?) parcequ'en 1v1 je vois pas comment la partie peut se terminer Wink
Voila je dois go donc j'etofferai les critiques plus tard
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 3 Icon_minitime

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