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Wormuz
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 13:35

Emh emh, jusqu' à preuve du contraire c' est moi qui décides selon que c' est mon idée!!!! Or si j' ai dit que mettre une fontaine c' est mieux c' est que j' ai d' autres idées derrière la tête pour ce qui est de la recapturer! Mais si théo trouves que c' est mieux et que c' est plus facile à réaliser on ferra comme il veut!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 13:40

Parfois ne pas écouter le point de vue des autres c'est mal...et en plus je ne t'impose pas le mien, je dis ce que je pense, donc ne te réfugies pas directement derrière ton rôle d'inventeur...
Tu as demandé nos avis, je donne le miens.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 13:55

Et oui worm, ils peuvent dire ce qu'ils veulent, on fait comme TU veut en priorité, puisque c'est ton truc. Après, ce qu'on dis, tu en fait ce que tu veut, t'es pas obligé de suivre.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 14:21

Excusez moi je me suis emporté mais j'ai mes idées et j' ai du en supprimer pas mal depuis le début donc j' aimerais qu' il en reste encore dans notre mod c' est tout. Pour la fontaine, il faudra qu'elle soit très défendue par des creeps et difficile de défendre à cause de nombreux passages d' accès, avez vous déjà trouvé facile de défendre un point quand il y a plus de 3 fronts? (je parle ds un str attention!) Je peux vous promettre que même si il y a une fontaine c'est pas facile à défendre si on met plein de petit passage qui la relie, ainsi les défensuersd peuvent être pris de partout! De plus pourquoi ne pas mettre une quête secondaire ou des creeps arriverait en grand nombre sur la fontaine et attaquerait ceux qui la défendent? Ca simplifirait l' attaque et ce serait plus dur à défendre!!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 15:21

Oué ça peut donner un bon truc...et heureusement que t'as précisé dans un str...dans UT le front il est partout, et on se débrouille bien avec^^.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 21:18

Je suis plus pour une fontaine "neutre", parcequ'une fontaine c'est quand meme un gros gros avantage (YuShin les 1v1 sur lost temple tu dois connaitre...)et a meme nombre de heros, le fight va etre regle vite fait
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeDim 17 Sep - 22:06

+1 tox, ça rejoind ce que j'ai dis un peu avant, alors je vais pas me contredire^^.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Sep - 22:40

Débat suivant : comment capture-t-on un point?

Quand il est pris par l'adversaire:
-Quand on détruit le batiment enemi, un batiment allié apparait, qui donne accès a une nouvelle unité.
-Quand on détruit le batiment enemie, un cercle apparait. Rester dans ce cercle sans bouger pendant 30s permet la capture du point.
-Un cercle est toujours présent sur le point, rester dans ce cercle sans bouger pendant 30s permet la capture du point.

Quand il est neutre (en début de partie), le système du cercle est préférable, ou alors il peut y avoir un batiment neutre a détruire.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 18 Sep - 22:41

Je suis pour le cercle permanent...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Sep - 14:32

Je suis pour le cercle permanent + le ait qu'il y ait pas de heros ennemi dans une petite zone autour du cercle
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Sep - 21:00

Mon idée de départ c' est qu' il y ait un cercle qui ne serait accessible que si l' on détruit les bâtiments adverses qui sont au nombre de trois voir moins (1 tour plus deux bâtiments de production et un un bâtiments seulement à détruire pour les casteurs!)

De plus j' aimerais parler des unités, je pensais que l' on commence avec 2-3 unités différentes et chaque point donne accès à une nouvelle unité! Pour ce qui est de la fontaine, après mur réflexions, Yushin et moi pensons qu'il vaut mieux l' enlevée et la remplacer par un point à capturer qui donnerais accès au meilleurs unités (Un dragons pour chaque faction ou une autre unité volantes, et/ou une unité bien bourrines comme les taurens pour les orcs) Cela ferait au total 9 à 10 unités par équipe voir plus si on veut!

Enfin, je pense que le mieux est que la partie commence avec chaque point neutre et défendus par des creeps pour éviter de rusher comme des porcs!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMar 19 Sep - 21:42

Citation :
De plus j' aimerais parler des unités, je pensais que l' on commence avec 2-3 unités différentes et chaque point donne accès à une nouvelle unité!
C'est ce qui est prévu depuis le début.

Citation :
Yushin et moi pensons qu'il vaut mieux l' enlevée et la remplacer par un point à capturer qui donnerais accès au meilleurs unités
L'idée ne viens pas uniquement de nous.

Citation :
défendus par des creeps pour éviter de rusher comme des porcs!
30s/héros et par point, ça évite le rush quand même. A voir si c'est suffisant.


Ensuite, le point central qui donne accès a l'unité "ultime". Je propose que ce point ne soit accéssible qu'a partir de 10minutes de jeu (a moduler en fonction du temps moyen d'une partie, qu'on découvrira pendant les tests).


Enfin, pour ce qui est de la capture des points, j'ai réussi a goupiller ça avec un cercle permanent (c'était le plus simple), donc en attendant que j'arrive a faire en sorte que le cercle n'apparaisse que quand le batiment est détruit (et donc a goupiller un script qui va avec), on pourra quand même faire des tests de pré-alpha^^. Ca nous permet de constater des problèmes au niveau de l'agencement des points, de celle des bases, ou d'autre chose qu'on ne peut constater qu'en jouant.

Voili voilou
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 13:42

J'espère que vous avez prévu qu'au départ des 30s où le héro doit rester dans le cercle une voix ou un massage s'affiche comme quoi ce point sera capturé dans les 30sec à suivre si on interivent pas...c'est ce qu'il y a à alterac et c'est bien comme système pour ne pas perdre de temps et réagir en conséquence dés le début...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 14:11

J'en ai chié pour y arriver, mais je l'ai fait arzack, reste a voir si ça marche en résau pour tous les joueurs
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 14:13

Ok pas de problème...je ferai parti de la pré-alpha ?^^
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 17:19

Tout ceux qui seront dispos au bon moment feront partie de la pré-alpha, si vous voulez, mais ça sera pas forcément rigolo, genre :
-on lance la partie
-on découvre un bug
-je corrige le bug pendant 1/2H (vous attendez)
-on ré-essaye si vous êtes toujours la.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 18:49

Ce we je ais rien de special si vous avez une version de base a tester je suis dispo
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Sep - 20:59

cool, on va pouvoir faire 2-3 trucs. Mais il a été prouvé que mon ancien PC ne tiens pas plus de 35minutes sur war3. Bon, comme un test c'est 5minutes, ça devrait le faire.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Sep - 19:29

Moi ce week-end circuit nationnal à Nîmes, alors pas là samedi et dimanche...
On en refera une un autre week-end alors ?
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeJeu 21 Sep - 20:26

Si tu tiens vraiment à tester la première version on peut toujours décaler au week-end prochain et de plus ça m' arrangerait selon que je n' ai toujours pas acheter Frozen throne (il faudrait que je le trouves aussi^^). Mais si Théo veut vraiment faire un test ce week end qu' il le fasse mais si j' aimerais participer à la toute première version.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Sep - 20:52

Petites idées de héros (attention ce sont des idées,il faudra donc sûrement faire des changements au point de vue des pouvoirs et surtout de leus effets!):
-Une archère avec la tête de Sylvannas version vivantes: 1° pouvoir: devenir in visible pendant quelques secondes (sorte de vent divin sans l' effet de rapidité) 2° pouvoir: flèche de feu; 3° pouvoir: un poison qui ralentit l' ennemie (pk pas le même que le lifestealer?); Ultimate: pourcentage de chance de placer un coup bien bourrin (style 225 premier lvl; 350; deuxième et 500 au troisième?)
-Une ranger sombre: 1° pouvoir: flèche sombre (augmente les dégâts et fais apparaître un squelette si elle tue l' ennemi); 2° pouvoir: critique;
3°pouvoir: un drain de vie ou de mana à voir! Ultimate : Elle tire plus vite et à plusde chance de placer un critique.
-Une idée pour Shinobi (tu peux changer si tu veux pas que ce soit ça!): etant donné que ça veut dire ninja j' ai pensé faire un héros avec le vent divin (1° pouvoir); ensuite des images miroirs (2°pouvoir); Critique(3° pouvoir) Ultimate: se téléporte derrière un ennemi et lui porte un gros coup (dégâts à voir) auquel on peut rajouter un petit stun (1sec; 1.5sec puis 2sec)?
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Sep - 21:22

Citation :
Une archère avec la tête de Sylvannas version vivantes
L'ulti est bien trop bourrin, imagine 10% de chance de placer un coup a 500, le type en 10 flèches il a perdu 1/2 de sa vie...

Citation :
-Une ranger sombre:
Flêche sombre, c'est weak.

Citation :
-Une idée pour Shinobi
Avec le stun, ca fait un peu trop. Et puis je sais pas, je trouve pas que ça fait ulti...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Sep - 21:35

Spa weak fleche sombre! Imagine le sort lvl4 : +20degats, si l'attaque tue la cible pouf un skilou voir deux
Pour les 10% de chance de placer un coup a 500, c'est pas forcement trop bourrin avec un critique bien stuffe tu els atteinds largement
Et moi j'aime bien l'ulti, une sorte de super BlinkStrike ca peut etre marrant.
Je bosse sur un heros pingouin Wink donnez-moi une semaine
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Sep - 21:59

Voici le héro que je propose :

Nom :
Tête : un peu à la façon du furion
Pouvoirs :

- 1° : Rend un arbre vivant et contrôlable par le joueur pour x secondes (lvl1 : 45sec, lvl2 : 60sec, lvl3 : 85sec, lvl4 : 110sec)...les stats de l'arbre vivant restent à voir. Ce genre de sort peut être assez marant et pratique parfois je pense...

- 2° : un hex en caribou si c'est possible ça pourrait être fun...genre lvl1 : 2sec, lvl2 : 3sec, lvl3 : 4sec et lvl4 : 5sec...

- 3° : un sort du genre transforme le héro en arbre invulnérable pendant x secondes (lvl1 : 8sec, lvl2 : 12sec, lvl3 : 16sec, lvl4 : 20sec), mais il faudrait que le joueur ait la possibilité de l'enlever avant la fin du temps imparti si il veut, ça serait plus pratique au cas où...

- ulti : un passif donnant un poucentage de chance au héro de prendre une super forme de murloc géant (je sais que le skin existe déjà) qui augment le nombre de dégâts et les chances de critique...
lvl 1 : 5% de chances d'être changé en murloc pendant 20sec, augmente les dégâts de 10%, la ms de 10%, l'IAS de 5% et les chances de critique de 5%
lvl 2 : 8% de chances d'être changé en murloc pendant 25sec, augmente les dégâts de 15%, la ms de 12%, l'IAS de 8% et les chances de critique de 8%
lvl 3 : 10% de chances d'être changé en murloc pendant 30sec, augmente les dégâts de 20%, la ms de 15%, l'IAS de 10% et les chances de critique de 10%

Bon je l'admets, ce héro sera cheaté si on le laisse comme ça, mais les idées à la base sont pas mal donc je vous prie de prendre ceci en considération et de me dire quels changements seraient à faire...
De plus, ce héro sera vraiment un truc génial pour se marer (le hex caribou ou la forme super-murloc ça peut être tordant...).
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Sep - 20:50

Le pouvoir qui transforme le héros en arbre c' est pas possible car c' est ttrop long! LE treant qui prend vie ce sera pas possible non plus car il y a pas bcp d' arbres sur la map Razz , à moins que tu veuilles t' amuser à aller aux extrémités des cartes pour en générer un! Ton ulti ça peut passer je pense mais c' est théo qui te dira si ça va ou pas!


J' ai eu d' autres idées de héros: Un Infernal : 1° pouvoir: une boule de feu qui inflege des dégâts et qui stun (classique) dont il faudra voir les dommages et la durée du stun plus tard; 2° pouvoir: pourcentage de chance d' invoquer un petit infernal (500hp et immolation permanente lvl1 et qui s' améliore aux niveaux suivants; plus de hp et immolation plus puissante); 3° pouvoir: une regen de quelques hp par seconde (à voir)
ULTIMATE: un peu comme tiny, l' Infernal grossit va moins vite mais tape plus vite fais plus mal et améliore son pouvoir de regen et les infernaux qu'il invoque!

-Mon héros: 1°pouvoir: Un coup de bouclier qui inflige peu de dégâts mais qui stun: 75 dommage stune 1sec; 100 dommage stun 2sec;125 dommage stun 3sec et 150 dommage, stun 4 sec!
2°pouvoir:Un coup d' épée qui inflige des dégâts en plus des dégâts normaux: +50;+100;+150;+200.
3° pouvoir: je sais pas trop, une aura? autre chose? donnez moi une idée.
ULTIMATE: à la possibilité de se transformer en 3 personnages différents: un héros force, un héros agi, un héros intel! Ces transformations sont exclusives il ne devient pas un héros déjà existant!
OU ALORS il se transforme en avatar, c' est peut être plus simple mais moins original!
Pour son apparence je pensais à un capitaine humain!
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