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YuShin
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MessageSujet: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeMer 13 Sep - 18:41

Sur une idée originale de Wormuz, nous allons créer, lui et moi (et vous^^), un mod, style DotA ou Footmen. On a beaucoup (mais vraiment beaucoup )d'espoir, et presque autant d'idées. drunken

L'objectif est de (re)faire un mode attaque d'UT 2007, un peu aussi comme un Altérac. C'est à dire 2 bases, avec un big héros PNJ dans chacune, et le but, c'est d'aller lui foutre sur la gueule. Mais avant de pouvoir le taper, il faudra prendre des points, a priori au nombre de 5, avec un objectif premier de match 3vs3.

L'outil sera évidemment l'éditeur de Warcraft. C'est un travail qui demandera, a mon avis, au moins 20H de travail. Et encore, grand minimum. Parce que cela demandera une bonne quantité de scripts, d'idées, de travail tout simplement, tout ça.

Une des choses a prendre en compte, c'est que l'on controlerais ses unités, pour plusieurs raisons :
-ça fait une différence avec le dota^^
-ça évite une grosse quantité de scripts (spawn des unités automatique, ordonner aux unités de passer par tel chemin, une fois a tel enddoit de faire ci ou ça....)
-ça peut donner un coté stratégique, si (wormuz attention idée^^) on a le choix dès le départ entre plusieurs unités, avec une limite précise, genre 10 unités pas joueur. Et ensuite, peut-être gagner l'accès a plus, ou a d'autres unités.

Il reste beaucoup a faire, commencer a créer la map^^ (décors, chemins, disposition des bases...), choisir un décor (ville, desert...), définir des héros, quelles seront les unités utilisables, quète optionelles ou pas, magasins ou pas (si oui, objets bourrins ou pas), gestion de l'argent (prix des objets, unités payantes?, acheter des amélioratoin pour les unités?, construire des tours?) et tout ça. Toutes les idées sont évidemment les bienvenues, il est aussi évident que vous serez mis a contribution en temps que testeurs^^.

Comme pour les news de blizzard sur burning crusade : tout ceci est encore en développement et est sujet a changements.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeMer 13 Sep - 18:51

Ben t'es ambitieux toi cette annee^^ Entre ca et B'sG version D&D ca va pas te laisser beaucoup de temps pour bosser au bahut.
Enfin bonne chance et hesitez pas a demander des idees/conseils
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YuShin
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeMer 13 Sep - 20:28

Pour ce qui est des conseils, même si on en demande pas, allez-y, ce post est la pour ça^^.

Pour ce qui est de BG-D&D, c'est prét, quand vous voulez.


EDIT: j'ai oublié de dire : si quelqu'un a un site perso (zazak je crois), et qu'il y aurais moyen de mettre la map dessus, on pourrait ainsi tous la dl et la tester quand on en aurais envie, et on mettrai la "nouvelle version" régulièrement. voili voilou.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 19:40

Ok la map sur mon site perso tant qu'elle pèse moins de 100mo (aucun problème de ce côté quoi^^)...
Quand vous parlez d'un boss ultime, c'est genre plus ou moins bourin que Roshan ? Il fait peur ?...

Une suggestion que j'ai faite à yushin et wormuz au lycée : faudrait donner à des héros ou des pnj nos noms, ce que serait un petit clin d'oeil à nous en tant que développeurs...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 20:18

Toujours un peu narcissique toi^^
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 20:43

Bon en fait le mod est plus une idée de yushin maintenant car il en propose tout le temps et changent le scénario à chaque fois, mais en même temps elles nous arrangent pour la conception (entre autre l' histoire des scripts)!
Tox je pensais à toi pour nous donner des conseils au point de vue des héros si ils seront équilibrés ou pas.
Pour le contrôle des unités, pourquoi pas? Mais la limite de nourriture sera augmenté à 24, de façon à faire deux groupes et des attaques plus variées.
Le boss de fin ne plaît pas à tout le monde, donc si vous avez d'autres idées de la façon dont on gagnera la partie, faites part de vos suggestions!
De plus nous avons que très peu d' idées pour des héros et on voudrait en créer 20!!!!!! Donc envoyez vos suggestions que l' on puisse atteindre ce nombre!
En fin petite rectification pour Arzack, les développeurs se seront Yushin (que feras le plus du boulot) ET moi (parce que j' en ai eu l' idée)! Si tu veux être "développeurs" Arzack, il faudra que tu aides théo ou moi à la réalisation du jeux!!! Ceci dit, tu seras notre premier testeur et tu donneras le premier verdict (et oui, ceci est une forme de rattrapage)!!
Cela dit si vous êtes pas d' accord avec mon dernier paragraphe, je vous dit : "Tant pis c' est ainsi!"
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 21:25

Je vais attaquer la franchise en justice...ils ont pas voulu m'accepter dans leurs rangs, et voudrons pas créer un héro à mon nom...pas juste Neutral
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 21:29

En même temps, quel héros cela aura été?
Bon ça c'est fait...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 21:49

Je veux bien vous donner tous les conseils que vous voulez, mais pour l'equilibre des heros c'est en jouant que ca se voit
Et pour creer les heros, vous serez obliges de vous inspirer des heros des autres mods ne serait-ce que parcequ'on ne peut pas inventer eternellement
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 22:08

T'inquiète zazack tu auras un héro à ton nom (peut être même que ce sera un paysans même ou un milicien Razz , je déconne bien sur!). Au fait Tox un héros pingouin ça te plairait? Very Happy
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeJeu 14 Sep - 23:12

Oulah ca me plairait bien mais si vous voulez inventez les skins des persos la vous avez pas fini
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 17:50

Le truc c'est que pour tox ça va être dur en effet...le meiux ça serait qu'on fasse peut-être des boss pnj à nos noms non ? Par exemple si tu veux faire une sorte d'alterac, à alterac dans chaque point stratégique y a un mini boss élite...on pourrait reprende ce principe.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 19:49

@tox : inventer le skin? ya déja des modèles de pingouin dans l'éditeur...
et je m'étais déjà dit qu'en effet, on retombera forcément sur des héros de dota-footy-war3x

@Arzak : ça voudrait dire que les points seraient défendus par des pnjs. Donc une défense plus facile, et une attaque plus difficile. Voire très difficile, puisque les joueurs ET les pnjs défendront les points. A voire si on peut adapter. Mais il est vrai que si on ne place aucune défense indépendante des joueurs, on force a rester sur la défensive.


J'en profite pour débuter un débat : il sera nécéssaire de controler son armée, et donc de la recruter. Faut-il faire payer les renforts? Les points stratégiques pourrait-ils donner accés a de nouvelles unités?
Le second point parait intéréssant, ça voudrait dire que l'on choisirais les points a attaquer en fonction de la strat voulue et tout...
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 20:17

Yushin on fait comme on a dit, les points capturés donne accès à des nouvelles unitées et on les recrute selon notre stratégie. On ne les paie pas mais il valent un certains nombres de nourriture et on en aura une quantité limitée (je pensais à 24).
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 21:40

Wormuz ton idée est bien mais pour entrer dans le débat, je demande une chose : les premiers à prendre un point ne seront pas alors forcément gagnants puisqu'ils se trouveront en surnombre par rapport aux adversaires (pour des joueurs de niveaux égaux bien sûr) avant eux et stopperont donc leur progression pendant que eux continuront leur route ?

De plus la défense des points m'a l'air tout à fait bonne comme idée puisu'un groupe de héros restant en défense assurera le fait que son point ne soit jamais pris sans trop de problème, mais en contrepartie il ne prendra pas de points de plus !
Je reste donc sur ma position quant à l'ajout de mini boss dans les points à contrôler.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 21:48

Quand on parle de nouvelles unités, on veut pas dire plus d'unités recrutables, mais de nouveaux types (genre le droit de recruter un healeur ou un casteur...)
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeVen 15 Sep - 23:20

Je suis d'accord avec les idees de wormuz et de YuShin : les unites coutent que de la nourriture, et a chaque point correspond un type d'unite disponible
Avec evidemment les unites les plus bourrines dans les points les plus loins
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeSam 16 Sep - 13:07

Les points les plus loins = les points du milieu, hein.
Et ce pourrait aussi être les points les moins défendus, ainsi le privilègede pouvoir recruter les grosses unités sera un challenge, puisqu'il faudra pourvoir le garder.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeSam 16 Sep - 15:25

Je pensais que le point du milieu serait une fontaine qui healerai et ne redonnerai du mana qu' à ceux qu' ils la contrôlent. De plus comme l'as dit yushin , des miniboss avantagerai trop la défense puisque les attaquant se retrouverai en sousnombre et avec un héros de moins, ceci dit j' avais pensé que pour gagner une partie on tuerait un pnj, alors si yushin dit que ça désaventagerais trop l' attaque, alors les miniboss qui défendent des points c' est pareil, mais sache que dans mon idée de départ j'avais pensé en mettre à chaque point à capturer et il aurait fallut les tuer pour pouvoir le capturer!

Je voulais savoir si on commence avec des pointsdéjà capturer (si il y en a 5 au total, les deux camps avec deux points) ou il faut tous les capturer!
De plus, comment gagne ton la partie? Détruire un bâtiment ou un pnj? Là j' ai besoin de votre avis!!!
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeSam 16 Sep - 16:41

Ce serait bien que les points soient défendus par des mobs, les joueurs seraient obligés de rester ensemble pour capturer les premiers points, au lieu de rusher comme des porcs.

Sinon, je pense qu'une défense indépendante est nécéssaire, mais il faut qu'elle soit suffisament faible pour un seul joueur.

Si on assigne une unité a un point, je pense qu'il serait mieux de mettre plus de 5 points, genre 8+1(la fontaine).

J'en profite pour rajouter que je part chez Zébras pour la nuit, donc worm si tu veut me joindre, post ou mp ou mail moi, mais je suis pas la pour répondre au teléphone.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeSam 16 Sep - 21:35

Ben tu viens chez moi demain vers 14h30! Sinon je te téléphonerai à 12h30!!!! Pour les points je te ferais dire que c' est toi qui a voulu en mettre que 5 si tu veux en mettre plus il faut se décider car c' est demain qu'on commence et il faudra bien savoir le nombre exact de points si on veut faire le décor!!!!!!!
Sinon, je pense que pour défendre les points, il faudrait mettre 4-5 creeps indépndants qui serait aussi puissant que la garde d' élite de l' amiral Proudmoore (dernière mission de la campagne des orcs ds Frozen Throne, c' est ma préférée) ou un peu moins car ils sont vraiment bourrin (1250 hp je crois et tape à plus de 100 avec des critiques à 250!)! Ca revient à ce que je voulais faire au départ en fait!
Pour la caoture des points on pourrait faire que un héros, après avoir détruit le bâtiment qui était sur le point, devrait rester 30 secondes ds un cercle et seulement après ça que le bâtiment de la faction qui a capturé le point commence à se construire!
Bon sinon on fait que les joueurs commencent avec des points où ils doivent tous les capturé?
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeDim 17 Sep - 12:26

Le "aussi puissant que la garde de l'amiral" n'a aucune valeure ici, puisuqe les règles, les unités et les objectifs sont différents.

Quand au nombre de points, il sera égal au nombre d'unités bonus +1 (la fontaine). Je propose 7. Ca nous fait :
-healer
-caster
-grosse bébète corps a corps
-grosse bébète distance
-catapulte
-unité volante? autre caster? paysan constructeur de tours?
je pense plus pour le volant.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeDim 17 Sep - 12:44

Vous avez compris ou même lu ce que j'ai écrit au moins à propos du déséquilibre ? Avec une fontaine qui heal et rend de la mana au centre, le premier groupe qui la prend n'aura aucun problème pour la garder...
Si il n'y a pas de défence assez conséquente au niveau des points, comme dit yushin, les héros rusheront comme des porcs et là c'est la fin des harricots pour ainsi dire...
Avez-vous aussi compris le fait que si l'attaquant est désaventagé parce que ses adversaires restent en défense, ces derniers n'auront également aucune chance de prendre plus de points et donc n'avanceront pas tant qu'ils n'attaqueront pas, donc ça rétablit l'équilibre !
De plus quand je parle de défense des points, c'est d'une défense de pnjs ennemi des deux factions qui ne repop pas après avoir été tués et donc comme seul défense éventuelle des points il resterait le héro et les creeps d'un joueur.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeDim 17 Sep - 12:57

Et si la fontaien resté neutre? et donc non capturable?
Ca peut donner une strat du style : un des joueurs def la fontaine, les autres tracent comme des porcs et backent regen dès que nécéssaire.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitimeDim 17 Sep - 12:59

Oui ça peut être pas mal...ça rééquilibrerait à peu près le jeu...j'aime bien cette proposition.
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MessageSujet: Re: Notre mod a nous   Notre mod a nous Icon_minitime

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